这两天,一年一度的ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展览会在37度高温的上海开幕。
根据官方口径,本届ChinaJoy保持了往届的高规格,预计的到场人次将超过30万。在智东西(公众号:zhidxcom)的实际探访中,ChinaJoy也的确占据了巨大的上海新国际博览中心几乎全部的展馆,实际的展区面积也超过半数。不过,据我们的观察及不少参展商的反映,除首日外,貌似本届ChinaJoy的人气实际上有所减弱。
当然,热度不及往届不只是有产业的原因,还有一些特有的因素影响——在进入严肃的主题前,作为ChinaJoy永恒的焦点,我们还是先来谈谈各种Showgirl妹子。
在有关部门的新政和主办方的禁令下,本届ChinaJoy在Showgirl着装尺度上全面收紧,算是伤透了一众宅男的心。根据展会的规定,今年Showgirl的胸部必须由不透明、不透视材质全覆盖;Showgirl下装腰部必须穿到骨盆以上,且不得低于脐下,即不得露出肚脐,短裙或短裤下摆不得高于臀下线即不得露出臀线。
实际上,以Showgirl为代表的Cosplay是游戏文化的一部分。在日本,在内容分级制度的引导下,其大多并不涉及到社会道德的和心理健康的问题,也能与主流文化和平共荣。但在国内,一方面,我们不得不承认其有着所谓“异化”的趋势;另一方面,一些简单粗暴的方式似乎也更受主管者们的欢迎。
所以,在遗憾的同时,我们也可以表示理解。但其对于ChinaJoy人气的影响到底几何,估计很难下个论断。
P.S.更多有限尺度的Showgirl福利,嗯,我们的意思是各大主要展台的布展情况,在文末统一奉上。
作为中国最大的游戏展,手机游戏、网络游戏和动漫周边仍然是展览的主力,而以虚拟现实技术为代表的智能硬件虽然占比很小,出镜率却是较前者高出一筹。
从这个角度上看,本届ChinaJoy在硬件方面的亮点主要集中在虚拟现实设备和游戏主机两个方面。
对于ChinaJoy上展示的虚拟现实技术而言,可以分为两个层级维度:第一级,是索尼的Morpheus虚拟现实头盔;第二级,是其他。这并非是为“索尼大法好”站台,实际上,不论是从产品的角度上来讲还是从内容的角度上来看,二者之间的差距都不是一星半点儿。
在ChinaJoy的索尼展区,智东西(公众号:zhidxcom)体验了展示的3种不同类型的游戏内容,涉及到Morpheus独立操作、与DS4游戏手柄的多人配合及与PSMove体感设备配合3种玩法。
从总体感觉来看,Morpheus几乎没有国内大多数所谓虚拟现实设备所普遍存在的晕眩感,画面也较为流畅、精致,甚至其中的一些从可玩性的角度上讲也十分有趣。
在本次的ChinaJoy展会上,索尼将向国内玩家提供了4款作品的展示。而在全球范围内,其已有20款Dome游戏内容亮相。
索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平向智东西(公众号:zhidxcom)表示,Morpheus提供给用户的是一个全新的体验,而索尼对于PS平台和Morpheus平台的中国开发者保持同样开放的心态、享有一样的资格,并提供必要的技术支持。
相比于技术相对成熟并有强大内容支撑索尼,国内的不少厂商显然处于一个初级阶段,但其中也有可圈可点之处。
一方面,推出暴风魔镜的暴风科技、虚拟现实垂直网站87870都搭建了庞大的展台展示、试玩各种虚拟现实设备,在众多网游和手游玩家中引起了不小的关注;另一方面,一些行业内的“小玩家”——SimLens推出了国内首款虚拟现实头盔一体机,超多维则拿出了自己3D裸眼设备3DBox,不少内容提供方也在会场使用三星的GearVR等设备展示在虚拟现实内容层面的成绩。
显然,在这一年中掀起热潮的虚拟现实技术正在受到越来越多的追捧,但与会的业内人士也并不算太避讳国内厂商面临的短板。
在技术层面,有参展商向智东西(公众号:zhidxcom)透露,目前大多数虚拟现实设备的显示速率基本能做到60帧左右,但要想达到索尼Morpheus虚拟现实头盔的120帧,以国内现有的技术水平还很难企及。
而在内容层面,智东西(公众号:zhidxcom)则了解到,国内目前尚未有较好的VR内容商业模式出现,内容制作商主要的客户仍然是各地的旅游主管部门和旅游景点,面向消费者的产品仍旧几乎一片空白。“一部不包含互动属性的具备简单虚拟现实展示效果的动画制作成本少则两三万,多则十几万,小团队即便拿到了投资实际上也只是杯水车薪,产业链还没有进入一个正向的循环中。”
不过,单从以科普为目的教育用户的角度上看,虚拟现实技术在本届ChinaJoy上还算是有个不错的亮相。但其背后所暴露的种种问题,则需要产业链各方在幕后解决了。
与往年的ChinaJoy网络游戏、手机游戏两家独大不同,主机游戏风头渐起。
在次时代游戏机区域,索尼的PlayStation与微软的XBOX打起了对台战,二者也成为本届ChinaJoy上少数几个几乎不用Showgirl也能聚拢人气的展区。
与虚拟现实设备一样,游戏主机在国内也面临着来自消费者接受度和内容匮乏的困扰。在PS4和XboxOne在国内上市的大半年中,索尼和微软始终对产品的销量讳莫如深。而根据亚洲游戏市场调研公司NikoPartners在7月发布的调研数据预测显示,两款游戏主机国行版在华的销量将不会超过55万台。
在这一方面,我们的确看到了索尼和微软的努力。
在ChinaJoy正式开展的前一天,索尼电脑娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之便宣布,目前全球已有101家厂商确认将为中国市场开发主机游戏产品,他们当中包括索尼电脑娱乐(SCE)、育碧(Ubisoft)、动视(Activision)、卡普空(Capcom)、史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)等全球顶尖游戏开发商,也包括完美世界、盛大网络、游戏蜗牛等国内大型游戏开发商。在今年秋冬两季,预计要在国内推出的游戏作品也有数十款之多。而微软则也拿出了《光环》(Halo)等次时代大作,欲激活不见起色的市场。
除两大海外巨头,国内厂商也拿出了自己的Android游戏主机:小霸王、小葱科技“大酋长”、蜗牛数字OBOX、中兴九城FunBox、TCL“T方”游戏机纷纷亮相。但其不论是从产品技术的角度上讲,还是内容的质量上看,也都同样任重而道远。
对于已举办到第13届的ChinaJoy而言,如今正值自己生命曲线的巅峰阶段。而这也意味着,一个向下的趋势正在初现端倪。
实际上,在去年疯狂的手游泡沫逐渐平息的大背景下,国内的游戏产业正在寻找一个新的热点。虚拟现实技术、主机游戏似乎会成为一个良好的接盘者,但从当前的情况来看显然还没到火候。不过,市场是需要慢慢培育的。随着技术和内容层面的不断完善,我们也应对此保持乐观。
毕竟,游戏是一种天性,而人类对于娱乐方式的探索也从未停息。少了性感的Showgirl,游戏产业本身也能更好的定位自己的玩家,更专注于制作更好的游戏形态和内容。
附:各大主要展台的布展情况。
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